Отчет о DevNightKyiv 2014

Отчет о DevNightKyiv 2014

Всем привет! Пару дней назад наша команда разработчиков игр посетила киевскую конференцию DevNight, ранее известную как GamesNight. Это серия ивентов для разработчиков игр, которые проходят с 2012 года в разных городах России, Украины и Беларуси. Конференция имела место в Киберспорт Арене.

По прибытии в 15:00 у входа нас ждала огромная очередь желающих зарегистрироваться и купить билеты. Она протянулась далеко за пределы здания, где должно было пройти мероприятие.

Отчет о DevNightKyiv 2014

К счастью, цепочка быстро продвигалась вперед, и уже через 5 минут мы были внутри. Внимание привлекали многочисленные стенды с аксессуарами для профессиональных игроков:

Отчет о DevNightKyiv 2014

Получив наклейки-браслеты, мы прошли внутрь огромного зала, половину которого занимали места для гостей конференции. Свободных мест практически не было.

Конференция стартовала с представления основателей, один из которых — Сергей Галенкин — смог присутствовать только через видео-связь. К сожалению, его не было слышно, на том вступительное слово и закончилось. Далее все плавно перешло в рабочий ритм, и началось выступление первого докладчика.

Три навыка гейм-дизайнера

Им стал Ярослав Сингаевский (Vogat Interactive) с интересным докладом для начинающих. Он выделил самое основное и полезное, на что многие закрывают глаза или о чем просто забывают. Итак, три основных навыка:

  • Писать (документацию) — фиксировать нужно все: от игровых механик до мелких фич и деталей. Записываем для себя, но так, чтобы понять идею мог другой человек. Делается это для того, чтобы отсеять несостоятельные и изначально гиблые мысли. Гейм-дизайнер видит игру еще до того, как она начинает реализовываться. Идей в голове море и кажутся они идеальными. Но после детализации на бумаге появляются нестыковки, дыры, которые, очевидно, уже нельзя реализовать сходу. Нужна доработка и уточнения перед тем, как показывать другим. Такая практика позволяет проверить работоспособность еще до того, как давать задачу другим людям на реализацию.
  • Говорить — хорошую мысль нужно еще уметь правильно донести до команды. В зависимости от специализации, к каждому нужен свой подход. Художники мыслят образами и объяснять все нужно соответственно — дать свободу действий, не втискивать в жесткие рамки. К технарям (программистам) нужно приходить с четким техзаданием, пошаговым объяснением алгоритма работы, все должно быть разложено по полочкам. Кроме того, с командой нужно общаться как можно чаще, каждый видит лишь часть игры. Чем больше общения, тем лучше они понимают то, над чем работают, и тем подробнее у них вырисовывается образ.
  • Слушать — идеями хотят делится все. Команде нужно давать такую возможность. Но будьте готовы к тому, что 90% предложений будут идиотскими, лишь немногие окажутся действительно полезными. Если команда видит, что их выслушивают, а хорошие идеи реализуются, то у них появляется мотивация и заинтересованность в развитии игры. Отметая бредовые и находя веcкие аргументы для отказа, вы лучше начинаете понимать проект и то, что реализуете в данный момент.

Драматургия (кино) и гейм-дизайн

Единственная девушка-докладчик Алиса Гурская из Kitchen Riots (с симпатичными татуировками и в леопардовой юбке) провела паралели между кино и играми, много говорила об Last of Us и других играх с сильной сюжетной линией. История должна служить инструментом, который позволяет в моменты однообразного геймплея по-максимуму вытянуть общее впечатление от игры. И наоборот: в моменты «протекания» сюжета геймплей не должен давать игроку заскучать.

Отчет о DevNightKyiv 2014

«…И все за одного!» — фокус в дизайне игр

Больше всех запомнился доклад Александр Протасеня из MissinGames: сначала на примере Spikes было показано, насколько сильно разработчики сфокусировались на главной составляющей — игровом процессе. Графика и звуковое сопровождение были упрощены по максимуму, эффекты ограничились лишь небольшим шлейфом от «главного героя» и плавной анимацией.

Отчет о DevNightKyiv 2014

Далее Александр плавно перешел к понятию темы игры. Он объяснил, каким образом тема «фантазия побывать в шкуре пирата» позволила создать действительно интересный интерактивный виртуальный аттракцион.

Понятие темы ввел игрой дизайнер Джесси Шелл (Jesse Schell), он описал его в своей книге «The Art of Game Design». Тема — это главная идея игры, которая держится на четырех ключевых составляющих:

  • Механика — способы и методы, которыми игрок может достичь целей игры. Правила, цели и роли игроков;
  • История — последовательность игровых событий, подтекст (зачем и почему);
  • Эстетика — то, как игра выглядит, звучит;
  • Технология — материалы и взаимодействия, обеспечивающие функционирование игры (не обязательно Unity).

Поэтому для того, чтобы игра получилась действительно цельной и интересной, нужно:

  1. Знать свою тему — перечитать все книги, пересмотреть все фильмы, пообщаться с соответствующими людьми; иными словами, собрать побольше информации;
  2. Подчинять все своей теме — все четыре элемента должны поддерживать тему игры. Выпадение хотя бы одного элемента значительно ухудшит видимость остальных и снизит качество игры в целом.

Сломать реальность: дизайн AR-игр

Ростислав Каминский (Nravo.com) рассказал про неудачный опыт создания игры для Google Glass. Разработка попросту не готова к выходу на рынок, проблем масса. Чего только стоит автономность — устройства хватает на 15 минут активной игры. Даже принципы, заложенные в разработку приложений для этой платформы, не позволяют создавать сложные и интересные игры. Судите сами:

  • simple;
  • easy to play;
  • quick to get into;
  • easy to get out;
  • don’t get in the way;
  • avoid the unexpected;
  • build for people.

Вот в итоге и имеем такие игры:

Ростислав в своем докладе дал понять, что сделать игру для Google Glass было очень плохой идеей.

Из оффлайна в онлайн. Взгляд гейм-дизайнера

Руководитель проекта Survarium (которую разрабатывают выходцы из почившей в бозе компании GSC Game World, трудившиеся над S.T.A.L.K.E.R. 2) Руслан Диденко рассказал про ключевые отличия разработки для онлайн и офлайн игр. Итак, офлайн:

  • публике предлагается поиграть в готовый проект;
  • классический цикл разработки;
  • длительное время на кардинальные исправления (в следующем аддоне или продолжении игры);
  • заработок с роялти.

Онлайн:

  • ранний доступ;
  • непрерывный цикл разработки;
  • постоянный выход исправлений и улучшений;
  • доход с играющих игроков.

Слушая доклад, невольно проводишь параллели с разработкой для мобильных платформ — все очень похоже.

Также Руслан рассказал про инструменты взаимодействия с игроками: ежемесячные дневники разработки и аналитику для оценки баланса. Что также очень похоже на то, что практикуется у нас в компании.

Контент в онлайн-шутерах

Петр Ляховецкий (из Crytek Kiev) на примере Warface рассказал, насколько важен контент в играх. Киевское подразделение ответственно практически за все наполнение этой игры, от специальных эффектов и текстур до моделей персонажей и оружия.

Петр многое поведал о трудовых буднях. Например, дизайнеры уровней большинство времени «шпилят» в свои карты, а не создают новые. Балансировка оружия может занимать намного больше времени, чем ее моделирование и анимирование. Неожиданно для себя я узнал, что художник обычно тратит один день на отрисовку «ачивки». У нас же в студии за это время рисуется концепт-арт, делается моделька, текстурится и анимируется полноценный персонаж :) .

Перековываем железо в картон. Онлайновая карточная игра во вселенной WoT и гейм-дизайнерские решения

Последнее выступление Алексея Гиленко из Wargaming.net было также очень интересным. Докладчик рассказал и показал, каким образом разработчики перетащили концепцию классических World of Tanks на карточный лад, как придумывались механики, чтобы передать не только бой, но и сохранить тактику и стратегию. Почему был выбран пятиминутный режим и пошаговая механика.

Создав костяк игры, разработчики начали добавлять контент — уже готово более двухсот карт. Стадия открытого-бета тестирования не за горами. Арт, кстати, отрисовывается с прицелом на полноценную настольную игру.

Самым интересное было припасено в конце выступления. Петр рассказал про «китов».

Немного теории: доля неплатящих игроков составляет примерно 95-97% от общей базы игроков. Те, которые платят мало, составляют примерно 3%, те, которые платят много — 1%. Это так называемые «киты», и охота идет именно на них. Но они необязательно самая богатая категория игроков. Это те, кто получают наибольшее удовольствие от игры и готовы любыми денежными вложениями поддержать и усилить это удовольствие. «Киты» в одной игре необязательно, или даже никогда не станут «китами» в другой вашей игре. С другой стороны, охота за «китами» не есть правильной тактикой, поскольку они переменчивы.

Правильная тактика — это применение тактики обычных (неигровых) продаж: давать широчайший ассортимент на любой вкус. И опять сложность для геймдизайнера: а как быстро сориентировать пользователя на то, чтобы он нашел именно свою покупку и не отказался перебирать весь предлагаемый ассортимент? Эксперты говорят: «китов» надо создавать, а не ловить. Надо целенаправленно влиять на сознание игрока, провоцируя его на покупки. Легко провозгласить и очень сложно внедрить. На графике «китов» можно увидеть, что генерят прибыли они больше, чем любые другие категории игроков:

Отчет о DevNightKyiv 2014

Подводя итоги

На этом конференция закончилась, организаторы поблагодарили посетителей, прощальной речи на удивление не было.

Для нашей команды это первая серьезная конференция, посвященная разработке игр, и впечатления она оставила самые положительные. Для себя, как гейм-дизайнера, я почерпнул много нового, чем и постараюсь пользоваться в повседневной работе. Спасибо за внимание!