Разработка завершена. Начался процесс релиза двухмерной игры на Android. Изменений очень много: значительно переработали интерфейс, добавили новый контент (монстров, оружие, броню), уровни (включая обучающий) и улучшили быстродействие (Object Pool). Также спешу поделится с вами опытом работы с дизайнерами уровней и художниками.
Все части дневника
- Часть 1: Идея
- Часть 2: Дизайн
- Часть 3: Техно-демо
- Часть 4: Релиз 2d игры на Android (читаете сейчас)
Обучающий уровень
Мы провели много play-тестов и поняли, что большинство новичков, которые раньше никогда не играли в шутеры на мобильных платформах, не могут научиться пользоваться падами. Они не догадываются, как стрелять очередью (достаточно не отпускать правый пад), пользоваться магазинами, получать перки. Поэтому мы добавили обучающий уровень, в котором пошагово показываем игроку как передвигаться, стрелять, покупать аптечки в магазине паузы и дробовик после прохождения уровня, прокачиваться. Все это делается в принудительном режиме с обязательным нажатием на соответствующие кнопки и стрелками-указателями. Все подробно разжевывается, и даже человек, который впервые сталкивается с шутерами, разберется что к чему.
Мины, прокачка пушек и броня
В одном из билдов мы неправильно выставили задержку перед взрывом для гранат — она была очень большой. Они вообще не взрывались пока какой-то монстр не наступал на них. Это было очень забавно и мы, конечно же, добавили мины, которые игрок может расставить по своему усмотрению на игровом поле. В начале 10-ого уровня (где необходимо защитить союзные пушки) мины выдаются, как специальное оружие, которое очень помогает в прохождении. Впоследствии их можно будет купить и использовать даже в режиме выживания.
Далее мы сделали усиленные варианты для каждого вида оружия. Все они перекрашены в красный цвет и имеют новые массивные элементы, чтобы передать увеличенную мощность. Хорошо смотрятся вместе с самой крутой броней, которая также имеет красный цвет. Улучшенное оружие значительно мощнее стандартных вариантов и стоит достаточно дорого. Оно задумывалось, как премиум-контент для монетизации игры.
Кстати, о броне. Реализовали 3 вида: легкая, средняя и тяжелая. При покупке любой брони она значительно изменяет внешний вид и размеры главного героя, особенно последняя.
Пауки и зомби-лекарь
Как и планировалось, добавили 3 вида маленьких паучков и одного среднего, которые порождаются гнездами, а также могут появляться самостоятельно в волнах. Новый паук-босс особо больших размеров способен стрелять паутиной, замедляя игрока и монстров. На последнем 16-ом уровне добавили финального босса — огромный зомби-доктор бросается красными и зелеными мензурками. Первые взрываются подобно гранате, а вторые оставляют токсические лужи, на которые лучше не наступать. Убить его очень сложно из-за количества здоровья, поэтому без BFG и гранат не обойтись.
Новые горизонты для дизайнеров уровней
Ранее гнезда создавались в специальных слоях и появлялись в начале уровня. Сейчас же они могут создаваться в волнах как обычные монстры. Проблема заключалась в том, что было проблематично определять когда закончится волна — ведь гнезда постоянно генерируют новых монстров.
Также добавили несколько возможностей для создания более интересных уровней. Первая из них — это временные препятствия. Можно задавать блоки, которые будут появляться и существовать пока игрок не уничтожит всех монстров тригер-зоны. С помощью этого инструмента можно создавать «комнаты», которые нужно последовательно пройти, чтобы завершить уровень. Вторая возможность — создание волн прямо в тригер зонах. Ранее в тригер-зонах волны имитировали с помощью задержки появления. Сейчас все можно задать по-честному.
Как избавится от проседаний FPS?
Несмотря на все предыдущие оптимизации, быстродействие на некоторых смартфонах нас не устраивало. Профилирование показало, что значительные кратковременные проседания FPS проявляются при выделении и высвобождении памяти. Во время игрового процесса постоянно создавались новые объекты: пули, эффекты взрывов и крови, монстры.
Использование пулов позволяет обойти эту проблему, выделив достаточно памяти для каждой сущности лишь один раз. Если требуется создать больше объектов, чем есть в пуле, то выделяется дополнительная память. Такой подход позволил обойти частые проседания FPS из-за очистки памяти сборщиком мусора и значительно повысил общее быстродействие.
Изменения в интерфейсе
Тестируя интерфейсы и наблюдая за взаимодействием с ними игроков, мы поняли, что лучше придерживаться последовательности действий вместо разветвлений. Например, раньше на экране выбора уровня была возможность перейти в магазин и купить новое оружие, перейти на экран выбора оружия, выбрать уровень, начать прохождение, перейти на предыдущий экран — 5 действий.
Сейчас имеем лишь 2 действия: перейти на предыдущий экран и выбрать уровень. Последовательно выбираем уровень, оружие, начинаем прохождение. Планету и отметки уровней заменили на большие слоты. Появилась возможность добавить больше уровней, перелистывая страницы специальными кнопками:
Значительные изменения коснулись и других менюшек: в магазинах появилась медленная прокрутка, чтобы показать все слоты. Появился новый экран для получения монеток (покупка, репосты в Facebook, твиты, выполнение заданий в Tapjoy, ежедневные и ежечасные награды).
Балансировка
Учитывая количество доступного оружия, возрастающую сложность уровней и шансы выпадения зеленых и золотых монеток, нужно было подобрать условия, чтобы игру можно было пройти без покупок, но при этом не сделать ее мега сложной. Эта задача решается постепенно и отнимает уйму времени: каждое изменение цены ключевых предметов (аптечки, гранаты, патроны) требует тщательной проверки, как в режиме квестов, так и в выживании. Это же относится и к другим компонентам, влияющим на баланс. Особенно сложно было балансировать шансы выпадения монеток.
Подготовка к релизу: ключевой арт и иконка
Для иконки было нарисовано уйма скетчей. Некоторые из них представлены ниже. Выбор иконки согласовывался с дизайнером. Выбрали лицо главного героя, как самый запоминающийся концепт.
Цветовая гамма определилась путем голосования в группе Google+ и в Facebook.
С ключевым артом была похожая история: выбор делался среди очень грубых скетчей, после чего художник постепенно улучшал качество, пока не вышли на хороший уровень. Задействовали на экране загрузки и во всех маркетинговых материалах (например, рекламные баннеры). Планируем распечатать несколько плакатов и повесить в офисе :)
Финальный результат вы видели выше, а здесь я покажу кое-что интересное, что в игру не попало:
Преимущества работы с двумя художниками
Ближе к концу разработки пришло понимание того, что нам нужен еще один художник. Уже в ближайшее время нужно было нарисовать иконку и ключевой арт плюс еще массу спрайтов. Первая половина разработки проходила с значительным недостатком графических ресурсов: программистам постоянно не хватало спрайтов. Выкручивались как могли — находили временные спрайты в интернете, рисовали заглушки. Нам повезло быстро найти Сергея — второго художника. На финальном этапе он занялся иконкой, а раньше отрисовал огромного паука и финального босса. В дальнейшем объем работы резко сократился. Сейчас сложилась идеальная ситуация: один художник полностью загружен, а второго подключаем по необходимости. Если Толик не справляется, подключаем Сергея и быстро отрисовываем все необходимые спрайты.
Неудачный опыт
На вакансию дизайнера уровней быстро откликнулось несколько человек. В качестве тестового задания нужно было сделать один интересный уровень. Мы подготовили руководство по редактору, каждому отдельно показали как создавать уровни в Skype, сделали предоплату.
Через 3 недели у нас не было ни одного законченного уровня! Я поражался безответственности этих людей! В этот момент с нами связался еще один дизайнер уровней, но я его сразу предупредил, что никакой предоплаты не будет. Более того сообщил, что даже оплаты в ближайшее время не будет. Попался крепкий орешек! За один день он сделал 5 неплохих играбельных уровней, некоторые из которых попали в квесты. Спустя пару дней он выдал еще 9 уровней. Я остался очень доволен его работой и, конечно, мы оплатили его труд. Параллельно с созданием уровней парень нашел немало ошибок, чем очень помог повысить качество финального продукта.
Релиз
Скачать Galaxy Recon для Android можно уже сейчас. Оставляйте свои отзывы и комментарии! На днях мы начнем рекламировать наш продукт, чтобы привлечь игроков со всего мира. Параллельно происходит портирование на iOS.
На сегодня все. Следите за нами на официальной страничке студии в Facebook. По секрету скажу, что уже началась разработка следующей игры на новом движке. Но об этом как-нибудь в другой раз :)