Отчет о DevGAMM Minsk 2014

Приветствую! В прошлом месяце наша команда посетила Минск, чтобы поучаствовать в самой большой конференции разработчиков игр, показать свои проекты, продуктивно пообщаться и набраться опыта. DevGAMM выросла из FlashGAMM, которая изначально была задумана, как конференция для инди флеш-разработчиков и дебютировала в 2008 году. Она проводилась в Украине, России, Германии, и вот в этом году впервые была организована в Белоруссии. После того, как мобильные и HTML5-игры стали стремительно завоевывать рынок, тематика конференции резко расширилась, и переименование в DevGAMM было лишь вопросом времени, что и случилось в 2013 году.

Сегодня DevGAMM представляет собой двухдневное мероприятие с лекциями в несколько потоков для инди-разработчиков, фрилансеров, художников, аниматоров, продюсеров, издателей, инвесторов, представителей игровых порталов и других профессионалов индустрии.

Pre-Party

Приехав в Минск 16-го октября, за день до начала конференции, мы посетили вечеринку DevGAMM Pre-Party: Pocket Gamer Mobile Mixer with SkyMobi, которая проходила в баре «Койот» недалеко от Национальной Библиотеки Беларуси. Внутри, кроме встречи со старыми друзьями, нас также ждали и новые интересные знакомства — вечер оказался очень продуктивным. Особенно запомнился разговор с инди-разработчиком, который делал игры в жанре tower defense. Не вкладывая никаких средств в маркетинг (казалось, что про аналитику он вообще впервые слышит), ему удалось заработать около 200000 долларов на двух играх (Unity, Android).

Отчет о DevGAMM Minsk 2014

Впереди нас ожидало 2 насыщенных дня.

Конференция

Местом проведения стал Renaissance Minsk Hotel. Кроме крайне полезных лекций, которые уже выложили в хорошем качестве на официальном канале, на конференции параллельно проходило много других интересных мероприятий. Остановимся подробнее на каждом из них.

GAMM:Play, выставка игр

За пределами конференц залов разместилась выставка игр, где участники показывали свои проекты в различных жанрах (от простых двухмерных платформеров до многопользовательских баталий в стиле стимпанк, которые по размаху и качеству реализации могут тягаться с ААА-продуктами). Для нас стало сюрпризом, что практически все игры (за редким исключением) разрабатываются на движке Unity. Мы встретили лишь две игры на libGDX.

На своем стенде мы представили Galaxy Recon (Android & iOS) и Nizam (Android). Участников было действительно много. В результате мы собрали достаточно разумные идеи и отзывы. Вот только некоторые из них, касающиеся Galaxy Recon:

  • Значительно увеличить скорость главного героя и монстров, чтобы улучшить динамику игрового процесса;
  • Добавить еще несколько вариантов управления (с плавающими падами и возможность прицеливаться и стрелять простым нажатием на цель);
  • Добавить свободного пространства в «тесных» уровнях;
  • С помощью A/B-тестирования проверять гипотезы и на основе полученной статистики принимать решении о том, какое изменение оставить в игре, чтобы улучшить показатели вовлеченности.

Отчет о DevGAMM Minsk 2014

Speed Game Dating

Это были самые продуктивные и полезные полтора часа за всю конференцию. За 3 минуты нужно было представить игру и заинтересовать потенциального издателя. Кажется, что этого мало, но на самом деле мы успевали не только рассказать и дать возможность сыграть, но и получить полезные отзывы — а от издателей они на вес золота. По итогам встречи у нас образовалась пачка визиток (большинством из которых мы позже воспользовались) и сорванные голоса (во время встречи было очень шумно, приходилось громко говорить).

Отчет о DevGAMM Minsk 2014

Game Lynch

Гейм-линч — это специальный формат мероприятия, в котором эксперты игровой индустрии обсуждают недостатки и достоинства представленных игр. В этот раз участники должны были доказать, что игра не стоит внимания в течении пяти минут, после чего разработчик имел возможность оправдаться в течении минуты. Тот, кому не удается убедить публику в своей правоте, выпивал крепкий коктейль. Публика голосовала карточками.

Среди участников жюри был и Сергей Галенкин (известный блоггер и автор книги «Маркетинг игр»), с которым удалось позже познакомится и пообщаться.

Отчет о DevGAMM Minsk 2014

Круглые столы

В рамках конференции проходило несколько круглых столов. На первом собрались представители ведущих игровых компаний СНГ, чтобы обсудить актуальные вопросы игровой индустрии и ответить на них. Второй круглый стол был посвящен выживанию инди-разработчиков. Спустя почти год после одноименного круглого стола в Киеве с тем же названием и почти с тем же составом участников, было проанализировано, насколько за это время изменился рецепт выживания для небольших независимых студий разработки игр.

Отчет о DevGAMM Minsk 2014

Стена вакансий

В зоне проведения выставки игр была размещена специальная стена с огромным количеством вакансий от передовых представителей игровой индустрии. Диапазон специалистов был широким: от художников и программистов до гейм-дизайнеров и менеджеров проектов.

Отчет о DevGAMM Minsk 2014

DevGAMM Awards

Кульминацией конференции стала церемония награждения, которая проходила в конце второго дня и включала такие номинации:

  • Grand Prize;
  • Excellence in Visual Art;
  • Excellence in Game Design;
  • Excellence in Narrative;
  • Excellence in Audio;
  • Game Lynch Award.

Каждая номинация сопровождалась коротким обзором всех игр-кандидатов на огромном экране, ведущая не давала заскучать ни на секунду. Особенно понравился победитель в номинации Game Lynch Award — Renegades — пошаговая военная стратегия с видом сбоку. Уникальное сочетание. Ее сделал инди-разработчик Дмитрий Козлов в одиночку. Я настоятельно рекомендую вам ознакомится с этой игрой поближе, чтобы понять, что можно создать самому за не очень длинный промежуток времени.

Отчет о DevGAMM Minsk 2014

Afterparty

После церемонии награждения в рамках конференции состоялась прощальная вечеринка, на которой продолжилось общение по интересам. Была и отдельная Unity-вечеринка, на которую можно было попасть лишь по приглашениям. К счастью, у нас оно было — выдавали перед началом мастер-классов.

Итоги

В целом, посещение этой конференции оставило сильнейшие впечатления и эмоции. в особенности технология Unity, которую мы уже изучаем и начали работу над первой небольшой игрой. Много полезного вынесли в плане маркетинга — начинаем внедрять Flurry и смотрим в сторону Appsee.

Об авторе

Гейм-дизайнер
Олег участвовал в разработке мобильных игр студии.

Похожие статьи

Вернуться к списку записей К списку записей