Випуск 2d гри на Android

Процес розробки 2d гри на Android завершено. Розпочато процес виходу на ринок. Змін багато: ми значно переробили інтерфейс, додали новий контент (монстри, зброя, броня), рівні (включаючи навчальний) та покращили продуктивність (Object Pool). Також я з нетерпінням хочу поділитися з вами своїм досвідом роботи з дизайнерами рівнів та художниками.

Усі частини щоденника

Навчання

Ми провели багато тестування гри та зрозуміли, що більшість новачків, які ніколи не грали в шутери на мобільних платформах, не можуть зрозуміти, як користуватися джойстиками. Вони не знають, як вести стрільбу (просто тримайте правий джойстик) або як користуватися магазином чи отримувати переваги. Тому ми додали навчальний рівень, де гравець отримує покрокову інструкцію, як рухатися, стріляти, купувати аптечки в магазині на паузі; як купити дробовик після проходження рівня та як підвищувати рівень. Все це виконується в обов'язковому режимі з обов'язковим натисканням відповідних кнопок і за допомогою підказок. Усі деталі прописані, і навіть людина, яка грає в шутер вперше, зрозуміє, що до чого.

Випуск 2d гри на Android

Міни, покращення зброї та броні

В одній з версій ми неправильно встановили затримку перед вибухом гранати — вона була занадто великою. Гранати взагалі не вибухали, поки на них не наступав монстр. Це було дуже смішно, і ми, звичайно, додали міни, які гравець міг розміщувати на свій розсуд на ігровому полі. На початку 10-го рівня (де гравець повинен захищати союзні гармати) міни використовуються як спеціальна зброя і дуже допомагають у боротьбі з ворогами. Пізніше їх можна буде купувати та використовувати навіть у режимі виживання.

Випуск 2d гри на Android

Потім ми створили посилені версії для кожного типу зброї. Усі вони були перефарбовані в червоний колір і мають нові масивні елементи, щоб показати підвищену потужність. Вони виглядають добре з найкрутішою бронею, яка також має червоний колір. Покращена зброя значно потужніша за стандартну і досить дорога. Вона була створена як преміум контент для монетизації гри.

До речі, ми створили 3 типи броні: легка, середня та важка. Після покупки та одягання будь-якої броні, зовнішній вигляд і розміри головного героя значно змінюються. Особливо остання:

Випуск 2d гри на Android

Павуки та зомбі-лікар

Як і планувалося, ми додали 3 типи малих павуків і одного середнього павука, які з'являються з гнізд і можуть також з'являтися самостійно в хвилях ворога. Новий павук-бос дуже великий і може стріляти павутиною, сповільнюючи гравця та монстрів. На фінальному рівні ми додали фінального босса, величезного зомбі-лікаря, який кидає червоні та зелені пляшки. Червоні пляшки вибухають, як гранати, а сині пляшки залишають токсичні калюжі, в які краще не наступати. Убити його — дуже важке завдання через його рівень HP, тому ви не зможете це зробити без BFG і гранат.

2d Game Release on Android

Нові горизонти для дизайнерів рівнів

Раніше гнізда створювалися в спеціальних шарах і з'являлися на початку рівня. Тепер їх можна створювати в хвилях, як звичайних монстрів. Проблема полягала в тому, що було важко визначити, коли хвиля закінчується, оскільки гнізда постійно генерують нових монстрів.

Ми також додали кілька варіантів, спрямованих на створення більш цікавих рівнів. Перший з них — тимчасові перешкоди. Ви можете встановити блоки, які з'являться і існуватимуть, поки гравець не знищить усіх монстрів у тригерній зоні. З цим інструментом ви можете створити «кімнати», які потрібно проходити послідовно, щоб завершити рівень. Другий варіант — створення хвиль безпосередньо в тригерних зонах. Раніше хвилі в тригерних зонах імітувалися затримкою спавну. Тепер ви можете налаштувати все більш чесно.

2d Game Release on Android

Як позбутися падіння FPS?

Незважаючи на всі попередні оптимізації, продуктивність на деяких смартфонах була незадовільною. Профілювання показало, що значне короткочасне падіння FPS відбувається під час виділення та звільнення пам'яті. Нові об'єкти, кулі, вибухи, ефекти крові та монстри постійно створювалися під час ігрового процесу.

Використання пулів обминає цю проблему, оскільки ми виділяємо достатньо пам'яті для кожної сутності лише один раз. Якщо ви хочете створити більше об'єктів, ніж є в пулі, виділяється додаткова пам'ять. Цей підхід дозволив обійти часті падіння FPS, які викликані необхідністю очищення пам'яті за допомогою збирача сміття. Це також значно підвищило загальну продуктивність.

Зміни в інтерфейсі

Під час тестування інтерфейсів і спостереження за тим, як гравці взаємодіють з ними, ми зрозуміли, що оптимальним рішенням є дотримання послідовності дій замість гілок. Наприклад, раніше екран вибору рівня давав можливість перейти в магазин і купити нову зброю, перейти на екран вибору зброї, вибрати рівень, запустити його, повернутися на попередній екран — всього 5 дій.

2d Game Release on Android

Тепер у нас лише 2 дії: повернутися на попередній екран і вибрати рівень. Ми послідовно вибираємо рівень, вибираємо зброю та починаємо грати. Маркери планет і рівнів були замінені на великі слоти. Тепер у нас з'явилася можливість додати більше рівнів, перегортаючи сторінки за допомогою спеціальних кнопок:

2d Game Release on Android

Значні зміни були внесені в інші розумні меню: завдяки повільному прокручуванню в магазинах стало можливим показати всі слоти. Було створено новий екран для отримання монет (покупка, репост у Facebook, твіт, виконання завдань у Tapjoy, щоденні та погодинні винагороди).

2d Game Release on Android

Балансування

Враховуючи кількість доступної зброї, зростаючу складність рівнів і шанси на випадання зелених та золотих монет, нам потрібно було налагодити умови, які дозволили б завершити гру без жодної покупки. І водночас гра не повинна бути надто хардкорною. Це завдання вирішується поступово і займає багато часу: щоразу, коли змінюється вартість ключових предметів (аптечок, гранат, патронів), необхідно проводити ретельну перевірку як у режимі квесту, так і в режимі виживання. Те ж саме стосується й інших компонентів, що впливають на баланс. Особливо важко було збалансувати шанси на випадання монет.

Підготовка до релізу: ключове мистецтво та іконка

Було намальовано безліч ескізів для іконки. Деякі з них наведені нижче. Остаточна іконка була погоджена з дизайнером. Ми вибрали обличчя головного героя як найбільш запам'ятовувану концепцію.

Кольорова схема була визначена шляхом голосування в групі Google+ та Facebook.

2d Game Release on Android

Ми зробили те ж саме для ключового мистецтва: вибір був зроблений серед дуже сирих ескізів, а потім художник поступово покращував якість, поки не досягнув ідеального рівня. Ми використовували його на екранах завантаження та в усіх маркетингових матеріалах (таких як банери). Плануємо надрукувати кілька постерів і повісити їх в офісі :)

2d Game Release on Android

Ви бачили фінальний результат вище, але тут я покажу вам щось цікаве, що не потрапило в гру:

2d Game Release on Android

Переваги роботи з двома художниками

Наприкінці розробки стало зрозуміло, що нам потрібен ще один художник. У найближчому майбутньому потрібно було намалювати іконку та ключове мистецтво, а також багато інших спрайтів. Протягом першої половини процесу розробки ми відчували значну нестачу графічних ресурсів: програмістам ніколи не вистачало спрайтів. Ми використовували всі доступні ресурси — знаходили тимчасові спрайти в Інтернеті та малювали макети. І нам пощастило швидко знайти Сергія, нашого другого художника. На фінальному етапі він створив іконку, а раніше намалював величезного павука та фінального боса. Далі обсяг роботи різко зменшився. Тепер є ідеальна ситуація: один художник повністю завантажений, а інший допомагає, коли це потрібно. Якщо Толік не справляється, ми звертаємося до Сергія і швидко малюємо необхідні спрайти.

2d Game Development on Android

Невдалий досвід

Кілька людей швидко відгукнулися на вакансію рівневого дизайнера. Як тестові завдання їм потрібно було створити один цікавий рівень. Ми підготували посібник з використання редактора, показали кожному кандидату через Skype, як створювати рівні, і зробили авансовий платіж.

Після 3 тижнів у нас не було жодного завершеного рівня! Я був шокований безвідповідальністю цих людей! На цьому етапі до нас звернувся ще один дизайнер рівнів, але я одразу попередив його, що передоплати не буде. Але я натрапив на справжнього професіонала! Йому знадобився лише один день, щоб створити 5 хороших ігрових рівнів, деякі з яких були використані для квестів. Через кілька днів він надав нам ще 9 рівнів. Я був дуже задоволений його роботою, і, звичайно, він отримав свою заслужену оплату. Одночасно зі створенням рівнів хлопець знайшов багато помилок, що допомогло нам покращити якість фінального продукту.

Випуск

Зараз ви можете завантажити Galaxy Recon для Android. Будь ласка, залишайте свої відгуки та коментарі! Ми незабаром розпочнемо рекламну кампанію, щоб залучити гравців з усього світу.