Візит на конференцію GameDev Conference 2015
Всім привіт! Незважаючи на роботу, що кипить довкола нашої нової гри, декілька днів тому ми таки змогли виділити час для найбільшої в Західній Україні конференції розробників ігор GameDev Conference 2015 і.... Це було круто! Купа вражень, знайомств, знань та ідей, але про все по порядку.
Про цей івент ми дізнались ще за два місяці і точно вирішили, що просто зобов’язані бути на ньому! 3 дні — і ось вже замовлені квитки та... все. Дійсно, на тому повернулись звичні будні аж до 26 січня, коли прийшло усвідомлення того, що нас очікує за 5 днів. А там навіть і не зчулись, як пролетів той тиждень, і ми опинились у потязі до Львова. Конференція проходила у культурній столиці України, а тому це також обіцяло чимало вражень.
Поснідати вирішено було в копальні кави (привіт, !Fest), а далі, власне, ціль нашої поїздки — Львівський Католицький Університет, битком набитий айтішниками ігрової індустрії на будь-який смак, починаючи від девелоперів, що лиш мріють створювати свої Super Meat Boy або Battlefield, закінчуючи хлопцями, які вигравали міжнародні престижні конкурси. Для того, щоб ви розуміли, скільки було людей — відсоткам 15-ти всіх присутніх не вистачило вішаків в гардеробі, а це, нагадаю, університет.
Сама програма конференції була розділена на 5 (агам-с, так-так, п’ять) потоків: GameDev Business, GameDev Tech, GameDev Art, GameDev Indie та Workshops, де учасники могли отримати як теоретичні знання, так і практичні навички. Тому одразу ж після того, як ми «не здали» верхній одяг, було вирішено розділились за інтересами.
Доповіді
Наголошую, що подальші враження є лише моїми та можуть не бути повністю об’єктивними. Проте хіба є щось в цьому світі абсолютне? :)
Таким чином ми підійшли до однієї з найцікавіших з побачених мною доповідей про «Правильну розробку мультиплеєру», що розповідав Максим Гринів. Ходять міфи, що він починає свої доповіді з сальто (yeap, якось так і уявляють звичайних програмістів-задротів люди, правда?), проте ми трішки запізнились, тому підтвердити чи спростувати цю інфу не можемо. Але не знаю, чи можна було б пояснити краще про різні типи організації мультиплеєрних ігор, не вдаючись в певні технології, а показуючи все на пальцях. Дещо взяли собі на замітку, до деяких порад ми дійшли своїм досвідом, але відверто кажучи, то була одна з найкрутіших доповідей від розробника для розробників.
Після цього з гілки Tech відбулась міграція на Indie, де Андрій Рогаля ділився досвідом з розробки власної інді-гри GetOut. Доволі амбіційний проект, в основі якого — гео-локація. Варто відмітити, що це одна з небагатьох розробок, де модель монетизації базується не навкруги користувача через показ йому реклами або через внутрішньоігрові платежі, а передбачає зацікавленість великих корпорацій та вже з них отримання коштів через створення в потрібних їм (покупцям) місцях ігрових ресурсів, зібрати які покликані гравці. Надзвичайно цінний досвід був озвучений в галузі просування гри, пошуку паблішера та роботи з Kickstarter’ом. Очікувалась звична success-сторі, а вийшла доволі повчальна доповідь для тих розробників, що ще не зняли рожеві окуляри і вважають, що однієї ідеї досить для отримання понад мільйон скачувань.
Далі, оскільки до початку однієї з найочікуваніших презентацій залишалось півгодини, ми вирішили залишитись на тій же гілці та послухати Максима Мельника, що розповідав про історію їх гри. Якісь ключові моменти ми собі виділили, проте були спірні моменти, що більше стосувались теми менеджменту та монетизації проекту, тому зупинятись на цьому не хочу.
І тут відбулось те, що, як я думав, має перевернути моє уявлення про ієрархію в Unity та світ розробки в цілому :). На гілці GameDev Tech, о 13:00 (через перестановки доповідей місцями) Тарас Леськів почав розповідати про паттерни в Unity. І... якісь зовсім неоднозначні враження залишились опісля. Можливо, причина була в завищених очікуваннях, можливо, ми справді очікували, що нарешті побачимо шаблони структури проекту, які через особливості двигуна будуть оптимальнимими для тих чи інших задач. Очікували ми, напевне, забагато :). Отримали ж презентацію про паттерни, які, в силу необхідності, ми мусили відкрити для себе раніше (про Object Pool ми згадували ще в одному з постів, присвяченому Galaxy Recon), або й знайомі були ще з часів розробки під Android. Філософським каменем з нами ніхто не поділився, тому будемо й далі набивати гулі, та шукати свої рішення, які стануть основою для наступних статей :).
Після цього, неочікувано, зайшов Богдан Репех, і тут я знімаю капелюха — це було потужно. Одразу було видно, що в людини за плечима величезний досвід, яким він може поділитись. Однозначно варто подивитись його виступ, якщо є можливість, а як ні... то знайти можливість і подивитись. На відміну від решти виступів, цей весь час переривався на запитання з залу й закінчився взагалі як бесіда старих знайомих, в якій хлопці ділились своїми думками з приводу геймдизайну в залежності від обраного типу монетизації.
Опісля нас чекали доповіді "Lightmapping and new standard shader in Unity 5.0","Персонажна анімація для комп’ютерних ігор" та «Хитрощі розробки мобільної гри для інді-команд», з яких хотілось би виділити останню. Там Володимир Дзідзюк розповідав про свою історію в гейм-деві та розробку власної гри Stunt Rush, а також намагався вберегти початківців від типових помилок, що можуть бути допущені через відсутність досвіду.
Окремо хочеться зауважити виступ Тараса Терлецького про роботу зі звуком та створення аудіо-ефектів для ігор. Так сталось, що ми не мали змоги бути присутніми повністю, та й взагалі думали, що нам, як розробникам, це буде не цікаво, проте, потрапивши в аудиторію на останніх 5 хвилин доповіді, були настільки вражені, наскільки просто й легко він пояснював, що однозначно вирішили передивитись його виступ (а не лише презентацію), бо якщо він весь був такий, як останніх декілька хвилин, то це буде до біса цікаво :).
На цьому й закінчилась офіційна частина, та звісно ж, це ще був не кінець :).
Relax
Очевидно, що настільки насичену програму доповідей потрібно було якось розбавляти, і організатори з цим впорались на відмінно — перерви на каву, cookies; тайм-зона, що дозволяла як згадати епоху 8-бітної молодості, так і повернутись в часи брутального мортал-комбату на XBox 360; презентації розробників власних напрацювань з можливість одразу спробувати, що ж собою являють їх роботи, та декілька квестів, що включали навіть віджимання від підлоги! Цього вам замало?! Ну, тоді ласкаво просимо на after party, де можна було як спіймати доповідача, якому вдавалось уникати вас під час офіційної частини, так і познайомитись з силою-силенною спеціалістів різного профілю та напрямку, обмінятись думками, візитівками, чи за гаряченькою медовухою погомоніти за життя. Все дійство відбувалось поруч з палацом Потоцьких, у L’uft Underground Club, та плавно переросло в нічну дискотеку, на яку міг залишитись кожен бажаючий. Нам настільки сподобалась атмосфера, що було вирішено відкласти дорогу додому на декілька годин, і це було того варте!
Купа знайомств, величезна кількість фідбеку по плейтестах та бажання робити щось цікаве й дійсно якісне приїхало з нами додому і буде нашим паливом при створенні нових концепцій та ігор. Так що залишайтесь з нами — попереду ще стільки цікавого ;).
So Long, and Thanks for All the Fish.