Дневник разработки Nizam, мультиплеерного три-в-ряд для мобильных платформ. Часть 1

Всем привет! После завершения работы над Galaxy Recon мы принялись за новый проект — мобильная мультиплеерная версия настольной игры Nizam, над которой работаем уже вторую неделю. Эта часть дневника будет касаться работы в рамках первого спринта, а также подготовительные работы. Мы разберем по косточкам процесс адаптации настольной игры к мобильным устройствам, выбор графического стиля, написание дизайн-документа, разработку в рамках методологии Scrum и другие темы. Итак, начнем.

Все части дневника

Настольная игра

В основе игрового процесса лежит популярная механика три-в-ряд. Игроки по очереди перемещают ряды на поле, складывая комбинации и тратя «драгоценные камни», которые в начале хода берутся из колоды. Чем больше комбинаций на поле, тем больше очков победы получает игрок (всю систему комбо можно увидеть на бирюзовой карточке ниже). Также есть поле, на котором отмечается у кого сколько очков. После того, как колода закончится два раза (для случая с двумя игроками) игра заканчивается — побеждает тот, кто собрал больше очков.

Игровое поле 5 на 5 выкладывается из карт восьми цветов (драгоценные камни), на котором и происходят все ювелирные манипуляции. Имеется белая карта «жемчужина», но она не используется в оригинальной игре, а предназначена для дополнения «Жемчужина Востока» — да-да в настольных играх они тоже есть.

Дневник разработки Nizam, мультиплеерного три-в-ряд для мобильных платформ. Часть 1

Ранний прототип

Над этим проектом уже успели поработать в студии ранее: сделали рабочий прототип с мультиплеером (до 4 человек одновременно), соответственно написали серверную часть, реализовали возможность отменять перемещения камешков в рамках хода. Но были и явные проблемы: игрокам приходилось долго ждать своего хода, играть было скучно, хотелось больше динамики. Сказывалось полное отсутствие графики и обратной связи.

Дневник разработки Nizam, мультиплеерного три-в-ряд для мобильных платформ. Часть 1

Использовать код старого прототипа мы не стали. Возможно мы еще задействуем часть, отвечающую за мультиплеер, но в основном все будет переписано с нуля.

Адаптация правил

Насколько сильно нужно изменить правила, какую изюминку добавить, чтобы разнообразить времяпровождение игрока? Чтобы ответить на эти вопросы мы обратились к разработчикам настольной игры из IGAMES Александру Невскому и Олегу Сидоренко. Совместно с нашей командой была разработана концепция цветных свитков, которые заряжаются замыканием рядов соответствующего цвета. После зарядки свитки выполняют полезные действия: восстанавливают ману, наносят урон противнику, ставят защиту. Для прототипа мы решили ограничится одним видом свитка, который восстанавливает здоровье.

Изменения в правилах коснулись и концепции ходов: во-первых мы ограничили время до 45 секунд и убрали колоду. То есть теперь у игрока нет карт «на руках» (тех самых драгоценных камней), который тратятся, чтобы переместить ряд соответствующего цвета. Условие победы также изменилось: каждому игроку добавляется шкала маны, истощив которую соперник одерживает победу, замыкая ряды.

Дизайн-документ

Перед началом разработки мы написали дизайн-документ с подробным описанием правил, всех игровых экранов (включая эскизы), функционала, графического стиля, содержания и других важных для продвижения вопросов (аудитория, описание и так далее). Этот файл мы сделали доступным для всех участников проекта — в случае необходимости можно быстро уточнить спорный момент по правилам или, например, расположению элементов интерфейса.

Дневник разработки Nizam, мультиплеерного три-в-ряд для мобильных платформ. Часть 1

Выбор графического стиля

Nizam разрабатывается для казуальной аудитории. Поэтому графическая составляющая должна нравится очень широкому кругу игроков. Мы выбрали более реалистичный стиль по сравнению с Galaxy Recon — мягкие блики и тени, без обводки, реалистичные пропорции персонажей.

Дневник разработки Nizam, мультиплеерного три-в-ряд для мобильных платформ. Часть 1

Смена движка

Движок AndEngine нас не устраивал по многим причинам: отсутствие кроссплатформенности, длительное ожидание компиляции и копирования игры на мобильное устройство, неудовлетворительное быстродействие, прекращение развития и многое другое. Мы давно искали альтернативу, очень пристально рассматривали Unity. Особенно после выхода дополнения для разработки 2d-игр. Но изучение нового языка останавливало.

Дневник разработки Nizam, мультиплеерного три-в-ряд для мобильных платформ. Часть 1

Лишенным этого недостатка оказался бесплатный кроссплатформенный фреймворк libGDX, написанный на Java. Очень кстати оказалось то, что мы нашли его за несколько дней до начала разработки Низама. Мы не так долго работаем с этим фреймворком, но пока очень довольны. Особенно радует возможность скомпилировать игру на любой десктоп-платформе, в моем случае это OS X:

Дневник разработки Nizam, мультиплеерного три-в-ряд для мобильных платформ. Часть 1

Первый прототип

Разработка первого прототипа заняла одну неделю. Мы реализовали всю механику в рамках дизайн-документа с полноценной графикой (за мелким исключением), но без эффектов. Hotseat-режим позволяет играть на одном устройстве двоим игрокам, что было очень кстати на демо.

Первый спринт был проведен по всем канонам методологии Scrum: был сформирован резерв продукта (product backlog), сделаны оценки по времени, фичи разбили на подзадачи, каждое утро проводили собрание (standup, в котором учавствовал даже удаленный художник), заполняли график сгорания задач (burndown chart) а в конце спринта провели демо. Раньше мы также работали по спринтам, но многие моменты упускались. В результате имеем более сплоченную команду, в которой каждый учасник несет одинаковую ответственность за продукт.

Нашей команде особенно понравилась заключительная стадия спринта — демонстрация рабочей версии всем сотрудникам студии, в результате которой были получены ценные комментарии и идеи относительно дальнейшего развития продукта. Полученная обратная связь легла в основу следующего спринта.

Что же было предложено? Основная претензия — отсутствие обратной связи с игроком. Любое взаимодействие с игровым полем должно сопровождаться анимацией или специальным эффектом. Поэтому большинство участников демо предлагало, каким образом эту обратную связь можно реализовать. Идей было очень много, большинство из которых мы записали в список пожеланий для дальнейшей проработки и переноса в product backlog.

Ниже показана эволюция интерфейса игрового экрана начиная от первого эскиза и до первого прототипа. Игровой экран в следующем спринте будет доработан: изменится индикатор здоровья, свитки, добавятся новые элементы интерфейса, но об этом уже в следующей части дневника.

Дневник разработки Nizam, мультиплеерного три-в-ряд для мобильных платформ. Часть 1

Ключевой арт

Наш основной художник — Толик, занимается всеми графическими ресурсами за исключением ключевого арта, над которым параллельно трудится второй художник — Сергей. Хочу показать вам три забракованных эскиза и один принятый:

Дневник разработки Nizam, мультиплеерного три-в-ряд для мобильных платформ. Часть 1

Как и в прошлой игре, ключевой арт будет использоваться в маркетинговых материалах + экран загрузки. Всего запланировано три ключевых арта.

До встречи!

На сегодня все, спасибо, что читаете наш блог! Оставайтесь с нами, все самое интересное впереди — подписывайтесь на нашу страничку в Facebook, чтобы быть в курсе последних событий. Уже скоро можно будет поиграть в Nizam на платформе Android. Для этого вступайте в нашу группу в Google Plus. Удачи!

Об авторе

Гейм-дизайнер
Олег участвовал в разработке мобильных игр студии.

Похожие статьи

Вернуться к списку записей К списку записей