
Вітаю! На демонстрації після завершення першого спринту ми отримали багато корисних відгуків, більшість з яких стосувалася взаємодії гравця з камінцями та сувоями.
Що ж було запропоновано? Будь-яка взаємодія з ігровим полем повинна супроводжуватися анімацією або ефектом. Ідей було багато, більшість з яких ми внесли до списку побажань для подальшої розробки та перенесення в product backlog.
Отже, сьогодні ми розглянемо: чому і яким чином ми змінили інтерфейс ігрового поля та камінців, як використали систему часток для створення ефектів, які анімації додали для покращення зворотного зв'язку, а також інші цікаві моменти, з якими зіткнулися в процесі розробки.
Всі частини щоденника
Зручність переміщення камінців
Перша проблема полягала в механізмі переміщення каменів. Рухати їх можна було лише, потягнувши за крайні і тільки до центру поля, що виявилося вкрай незручним. Тепер переміщення можна робити в будь-якому напрямку — більше ніяких запитань щодо управління у гравців не виникає.
Зміни інтерфейсу
Горизонтальний індикатор не асоціювався у гравців з запасом мани, як це задумувалося спочатку. По-перше, невдалий кричущий зелений колір, а по-друге, проста форма. Спочатку намалювали колбу з синьою рідиною (маною), а потім скляне серце, заповнене кров'ю. Функція індикатора набагато краще вгадувалася, коли він представлений у змістовній формі. Чим ми й скористалися.
Наступна проблема: гравці не розуміли, який шкоди буде завдано і скільки життів залишилося у супротивника. Потрібні цифри для наочності. Тому на серці додали числовий індикатор, а справа від нього — кількість шкоди з іконкою посоха.
Залишений час показується за допомогою пісочних годинників (пропорційних висоті екрану) замість цифрового індикатора. Тепер гравець швидко може оцінити, скільки у нього є часу до кінця ходу.
Доопрацювали спрайти каменів: прибрали металеві обідки, змінили форму деяких фігурок, зменшили розміри, додали відступи. В результаті ігрове поле стало візуально чистішим, виглядає гармонійніше. Зліва направо видно етапи виконаної роботи:
Системи часток
Фреймворк libGDX надає багаті можливості для використання систем часток. Є редактор для швидкого створення та збереження пресетів, з метою подальшого використання в грі.
Якщо простими словами, то система часток — це анімований набір однотипних спрайтів для імітації вибухів, диму, іскр, дощу тощо. Використовуючи всього кілька типів часток і підібравши правильні налаштування, можна створювати дуже видовищні ефекти:
Системи частинок у libGDX дозволяють створювати ефекти з необмеженою кількістю еміттерів (генератори частинок одного типу), а параметри (тривалість життя, прозорість, позиція, кут обертання та інші) можуть задаватися за допомогою кривих. Використовуючи ці можливості, можна створювати складні ефекти з довгими послідовностями. У наступному розділі ми розберемо ефект вибуху по частинах, і ви зрозумієте, про що йдеться.
Particle Editor – безкоштовний редактор частинок для libGDX
Оскільки програма написана на Java, запустити її на будь-якій з основних платформ (Windows, OS X, Linux) — це зовсім не проблема: достатньо встановити Java Runtime Environment і виконати відповідну команду в терміналі. Вибухи ми використовуємо не тільки для того, щоб акцентувати увагу на рядах, які замикаються, але й щоб показати, якому гравцеві завдається шкода від комбінацій і заклинання кулі вогню.
Давайте подивимося, з чого складається ця система частинок. Всього було використано 4 еміттери і 2 спрайта частинок:
Лівий спрайт використовується виключно для іскр. Правий, змінюючи кольори від оранжевого до сірого, для полум'я і диму. Емітери включаються послідовно: спочатку полум'я і іскри, а потім (з невеликою затримкою) темні і світлі частинки диму різного розміру. Всі 4 еміттери видно на знімку екрана запущеного редактора частинок у нижньому лівому куті:
Ближче до кінця життя частинки зменшуються в розмірі і сповільнюють рух:
Ефекти
Окрім вибухів, додали спеціальні ефекти, які створюються при замиканні комбінацій у вигляді синіх сяйв, які слідують за контуром ряду камінців:
Схожі системи частинок вилітають з рядів при їх зникненні в аватарці суперника, щоб показати завдання шкоди. При активації заклинань на сувоях також створюється різнокольорова система частинок: комбінуючи кілька еміттерів різних кольорів, можна досягти цікавого вигляду. Спрайти для систем частинок взяли з безкоштовного давно закинутого рушія HGE:
Ми не обмежилися системами частинок, використали і покадрову анімацію:
Також додали підсвітку своїх і «ворожих» кольорів, щоб показати, які камені потрібно замикати, а які краще не чіпати.
Анімація сувоїв
Замість статичних спрайтів сувої зробили анімованими. Кожен з них складається з трьох частин: ліва, права (згорнуті) та середня. Під час зарядки вони розкриваються та подовжуються, показуючи, скільки ще залишилося зібрати рядів до активації. Крім того, після активації плитка, на якій лежить відповідний сувій, підсвічується таким же кольором.
Усі додані ефекти значно пожвавили ігровий процес та покращили візуальну складову гри.
Проблема розуміння сувоїв
Хоча зараз є суттєві проблеми, які заважають швидко зрозуміти, як заряджати сувої (деякі кольори каменів і відповідних сувоїв занадто відрізняються, існують дуже схожі кольори), ми не впевнені, що виправивши їх, люди зможуть із легкістю грати. Можливо, в наступному спринті ми замінимо сувої на щось більш просте для розуміння.
Аватарки
Щоб поставити крапку в графічній складовій у цьому спринті, ми дісталися до аватарок і, звичайно ж, вирішили намалювати дівчат:
Як пограти
Зараз у нас є робоча Android-версія гри Nizam. Останню збірку завжди можна скачати з нашого сервера.
На сьогодні все, слідкуйте за нами в Facebook та Google Plus.