Приветствую! На демо после завершения первого спринта мы получили много полезных отзывов, большинство из которых касалось взаимодействия игрока с камешками и свитками.
Что же было предложено? Любое взаимодействие с игровым полем должно сопровождаться анимацией или эффектом. Идей было много, большинство из которых мы внесли в список пожеланий для дальнейшей проработки и переноса в product backlog.
Итак, сегодня мы рассмотрим: почему и каким образом мы изменили интерфейс игрового поля и камешки, как использовали систему частиц для создания эффектов, какие анимации добавили для улучшения обратной связи, а также другие интересные моменты, с которыми столкнулись в процессе разработки.
Все части дневника
Удобство перемещения камешков
Первая проблема заключалась в механизме перемещения камней. Двигать их можно было, лишь потянув за крайние и только к центру поля, что оказалось крайне неудобным. Сейчас перемещения можно делать в любом направлении — больше никаких вопросов по поводу управления у игроков не возникает.
Изменения интерфейса
Горизонтальный индикатор не ассоциировался у игроков с запасом маны, как это задумывалось изначально. Во-первых, неудачный кричащий зеленый цвет, а во-вторых, простая форма. Сначала отрисовали колбу с синей жидкостью (маной), а потом стеклянное сердце, заполненное кровью. Функция индикатора гораздо лучше угадывается, когда он представлен в осмысленной форме. Чем мы и воспользовались.
Следующая проблема: игроки не понимали, какой урон будет нанесен и сколько жизней осталось у соперника. Нужны числа для наглядности. Поэтому на сердце добавили числовой индикатор, а справа от него — количество урона с иконкой посоха.
Оставшееся время показывается с помощью песочных часов (соразмерных с высотой экрана) вместо цифрового индикатора. Теперь игрок быстро может оценить, сколько у него есть времени до конца хода.
Доработали спрайты камней: убрали металлические ободки, изменили форму некоторых фигурок, уменьшили размеры, добавили отступы. В итоге игровое поле стало визуально чище, смотрится гармоничнее. Слева направо видно этапы проделанной работы:
Системы частиц
Фреймворк libGDX предоставляет богатые возможности по использованию систем частиц. Есть редактор для быстрого создания и сохранения предустановок, с целью дальнейшего использования внутри игры.
Если по простому, то система частиц — это анимированный набор однотипных спрайтов для имитации взрывов, дыма, искр, дождя и т. д. Используя всего несколько типов частиц и подобрав правильные настройки, можно создавать очень зрелищные эффекты:
Системы частиц в libGDX позволяют создавать эффекты с неограниченным количеством эмиттеров (генераторы частиц одного типа), а параметры (время жизни, прозрачность, позиция, угол поворота и другие) могут задаваться с помощью кривых. Используя эти возможности, можно сделать сложные эффекты с длинными последовательностями. В следующем разделе мы разберем эффект взрыва по косточкам, и вы поймете, о чем идет речь.
Particle Editor – бесплатный редактор частиц для libGDX
Так как программа написана на Java, то запустить ее на любой из основных платформ (Windows, OS X, Linux) сущий пустяк: достаточно установить Java Runtime Enviroment и выполнить соответствующую команду в терминале. Взрывы мы используем не только для того, чтобы акцентировать внимание на рядах, которые замыкаются, но и чтобы показать, какому игроку наносится урон от комбинаций и заклинания шара огня.
Давайте посмотрим, из чего состоит эта система частиц. Всего было использовано 4 эмиттера и 2 спрайта частиц:
Левый спрайт используется исключительно для искр. Правый, изменяя цвета от оранжевого до серого, для пламени и дыма. Эмиттеры включаются последовательно: сначала пламя и искры, а потом (с небольшой задержкой) темные и светлые частицы дыма разного размера. Все 4 эмиттера видно на снимке экрана запущенного редактора частиц в левой нижней части:
Ближе к концу жизни частицы уменьшаются в размере и сбавляют скорость движения:
Эффекты
Кроме взрывов, добавили специальные эффекты, которые создаются при замыкании комбинаций в виде синих свечений, которые следуют по контуру ряда камешков:
Похожие системы частиц вылетают из рядов при их исчезновении в аватарке соперника, чтобы показать нанесение урона. При активации заклинаний на свитках также создается разноцветная система частиц: комбинируя несколько эмиттеров разных цветов, можно добиться интересного вида. Спрайты для систем частиц взяли из бесплатного давно заброшенного движка HGE:
Мы не стали ограничиваться системами частиц, использовали и покадровую анимацию:
Также добавили подсветку свои и «вражеских» цветов, чтобы показать, какие камни нужно замыкать, а какие лучше не трогать.
Анимация свитков
Вместо статичных спрайтов свитки сделали анимированными. Каждый из них состоит из трех частей: левая, правая (завернутые) и средняя. По мере зарядки они раскрываются и удлиняются, показывая, сколько еще осталось собрать рядов до активации. Кроме того, после активации плитка, на которой лежит соответствующий свиток, подсвечивается таким же цветом.
Все добавленные эффекты значительно оживили игровой процесс и улучшили визуальную составляющую игры.
Проблема понимания свитков
Хотя сейчас есть существенные проблемы, которые мешают быстро понять, как заряжать свитки (некоторые цвета камней и соответствующих свитков слишком отличаются, существуют очень похожие цвета), мы не уверены, что исправив их, люди смогут с легкостью играть. Возможно, в следующем спринте мы заменим свитки на что-то более простое для понимания.
Аватарки
Чтобы поставить точку в графической составляющей в этом спринте, мы добрались до аватарок и, конечно же, решили отрисовать девушек:
Как поиграть
Сейчас у нас есть рабочая Android-версия игры Nizam. Последнюю сборку всегда можно скачать с нашего сервера.
На сегодня все, следите за нами в Facebook и Google Plus.