
Всім привіт! Пару днів тому наша команда розробників ігор відвідала київську конференцію DevNight, раніше відому як GamesNight. Це серія івентів для розробників ігор, які проходять з 2012 року в різних містах Росії, України та Білорусі. Конференція відбулася в Кіберспорт Арені.
По прибутті о 15:00 біля входу нас чекала величезна черга бажаючих зареєструватися та купити квитки. Вона простягалася далеко за межі будівлі, де мало відбутися захід.
На щастя, черга швидко рухалася вперед, і вже через 5 хвилин ми були всередині. Увагу привертали численні стенди з аксесуарами для професійних гравців:
Отримавши наклейки-браслети, ми пройшли всередину величезного залу, половину якого займали місця для гостей конференції. Вільних місць практично не було.
Конференція стартувала з представлення засновників, один з яких — Сергій Галенкін — зміг присутній лише через відеозв'язок. На жаль, його не було чутно, на цьому вступне слово й закінчилося. Далі все плавно перейшло в робочий ритм, і розпочалося виступ першого доповідача.
Три навички гейм-дизайнера
Ним став Ярослав Сингаєвський (Vogat Interactive) з цікавим доповіддю для початківців. Він виділив найосновніше і корисне, на що багато хто закриває очі або про що просто забуває. Отже, три основні навички:
- Писати (документацію) — потрібно фіксувати все: від ігрових механік до дрібних фіч і деталей. Записуємо для себе, але так, щоб інша людина могла зрозуміти ідею. Це робиться для того, щоб відсіяти несуттєві та спочатку безперспективні думки. Гейм-дизайнер бачить гру ще до того, як вона починає реалізовуватися. Ідей у голові безліч, і вони здаються ідеальними. Але після деталізації на папері з'являються невідповідності, прогалини, які, очевидно, вже не можна реалізувати одразу. Потрібна доопрацювання і уточнення перед тим, як показувати іншим. Така практика дозволяє перевірити життєздатність ще до того, як доручати завдання іншим людям на реалізацію.
- Говорити — хорошу думку потрібно ще вміти правильно донести до команди. В залежності від спеціалізації, до кожного потрібен свій підхід. Художники мислять образами, тому потрібно пояснювати все відповідно — дати свободу дій, не втискати в жорсткі рамки. До технарів (програмістів) потрібно приходити з чітким технічним завданням, покроковим поясненням алгоритму роботи, все повинно бути розкладено по поличках. Крім того, з командою потрібно спілкуватися якомога частіше, адже кожен бачить лише частину гри. Чим більше спілкування, тим краще вони розуміють те, над чим працюють, і тим детальніше у них вимальовується образ.
- Слухати — ідеями хочуть ділитися всі. Команді потрібно давати таку можливість. Але будьте готові до того, що 90% пропозицій будуть безглуздими, лише небагато виявляться дійсно корисними. Якщо команда бачить, що їх вислуховують, а хороші ідеї реалізуються, то у них з'являється мотивація та зацікавленість у розвитку гри. Відкидаючи безглузді ідеї та знаходячи вагомі аргументи для відмови, ви краще починаєте розуміти проект і те, що реалізуєте в даний момент.
Драматургія (кіно) та гейм-дизайн
Єдина дівчина-доповідачка Алиса Гурська з Kitchen Riots (з симпатичними татуюваннями та в леопардовій спідниці) провела паралелі між кіно та іграми, багато говорила про Last of Us та інші ігри з сильною сюжетною лінією. Історія повинна слугувати інструментом, який дозволяє в моменти одноманітного геймплею максимально підсилити загальне враження від гри. І навпаки: в моменти «протікання» сюжету геймплей не повинен давати гравцеві занудьгувати.
«…І все за одного!» — фокус у дизайні ігор
Найбільше запам'ятався доповідь Олександра Протасені з MissinGames: спочатку на прикладі Spikes було показано, наскільки сильно розробники сфокусувалися на головній складовій — ігровому процесі. Графіка та звукове супроводження були спрощені по максимуму, ефекти обмежилися лише невеликим шлейфом від «головного героя» та плавною анімацією.
Далі Олександр плавно перейшов до поняття теми гри. Він пояснив, яким чином тема «фантазія побувати в шкурі пірата» дозволила створити дійсно цікавий інтерактивний віртуальний атракціон.
Поняття теми ввів гейм-дизайнер Джесси Шелл (Jesse Schell), він описав його у своїй книзі «The Art of Game Design». Тема — це головна ідея гри, яка тримається на чотирьох ключових складових:
- Механіка — способи та методи, якими гравець може досягти цілей гри. Правила, цілі та ролі гравців;
- Історія — послідовність ігрових подій, підтекст (для чого і чому);
- Естетика — те, як гра виглядає, звучить;
- Технологія — матеріали та взаємодії, що забезпечують функціонування гри (не обов'язково Unity).
Тому для того, щоб гра вийшла дійсно цілісною та цікавою, потрібно:
- Знати свою тему — перечитати всі книги, переглянути всі фільми, поспілкуватися з відповідними людьми; іншими словами, зібрати якомога більше інформації;
- Підпорядкувати все своїй темі — всі чотири елементи повинні підтримувати тему гри. Випадіння хоча б одного елемента значно погіршить видимість інших і знизить якість гри в цілому.
Зламати реальність: дизайн AR-ігор
Ростислав Каминський (Nravo.com) розповів про невдалий досвід створення гри для Google Glass. Розробка просто не готова до виходу на ринок, проблем маса. Чого тільки варта автономність — пристрою вистачає на 15 хвилин активної гри. Навіть принципи, закладені в розробку додатків для цієї платформи, не дозволяють створювати складні та цікаві ігри. Судіть самі:
- просто;
- легко грати;
- швидко увійти в гру;
- легко вийти;
- не заважати;
- уникати несподіванок;
- створювати для людей.
Ось в результаті і маємо такі ігри:
Ростислав у своєму доповіді дав зрозуміти, що створення гри для Google Glass було дуже поганою ідеєю.
З оффлайна в онлайн. Погляд гейм-дизайнера
Керівник проекту Survarium (яку розробляють вихідці з померлої компанії GSC Game World, що працювали над S.T.A.L.K.E.R. 2) Руслан Діденко розповів про ключові відмінності розробки для онлайн та офлайн ігор. Отже, офлайн:
- публіці пропонується пограти в готовий проект;
- класичний цикл розробки;
- тривалий час на кардинальні виправлення (в наступному аддоні або продовженні гри);
- заробіток з роялті.
Онлайн:
- ранній доступ;
- безперервний цикл розробки;
- постійний вихід виправлень та поліпшень;
- дохід з граючих гравців.
Слухаючи доповідь, мимоволі проводиш паралелі з розробкою для мобільних платформ — все дуже схоже.
Також Руслан розповів про інструменти взаємодії з гравцями: щомісячні щоденники розробки та аналітику для оцінки балансу. Що також дуже схоже на те, що практикується у нас в компанії.
Контент в онлайн-шутерах
Петро Ляховецький (з Crytek Kiev) на прикладі Warface розповів, наскільки важливий контент в іграх. Київське підрозділення відповідає практично за все наповнення цієї гри, від спеціальних ефектів і текстур до моделей персонажів і зброї.
Петро багато розповів про трудові будні. Наприклад, дизайнери рівнів більшість часу «грають» у свої карти, а не створюють нові. Балансування зброї може займати значно більше часу, ніж її моделювання та анімація. Неочікувано для себе я дізнався, що художник зазвичай витрачає один день на малювання «ачивки». У нас же в студії за цей час малюється концепт-арт, робиться модель, текстуриться та анімується повноцінний персонаж :) .
Перековуємо залізо в картон. Онлайн карткова гра у всесвіті WoT та гейм-дизайнерські рішення
Останній виступ Олексія Гиленка з Wargaming.net також був дуже цікавим. Доповідач розповів і показав, яким чином розробники адаптували концепцію класичних World of Tanks до карткового формату, як придумували механіки, щоб передати не лише бій, але й зберегти тактику і стратегію. Чому був обраний п'ятихвилинний режим і покрокова механіка.
Створивши кістяк гри, розробники почали додавати контент — вже готово більше двохсот карт. Стадія відкритого бета-тестування не за горами. Арт, до речі, малюється з прицілом на повноцінну настільну гру.
Найцікавіше було прибережено на кінець виступу. Петро розповів про «китів».
Трохи теорії: частка неплатіжних гравців складає приблизно 95-97% від загальної бази гравців. Ті, хто платить мало, становлять приблизно 3%, ті, хто платить багато — 1%. Це так звані «кити», і полювання йде саме на них. Але вони необов'язково є найзаможнішою категорією гравців. Це ті, хто отримує найбільше задоволення від гри і готові будь-якими грошовими вкладеннями підтримати і посилити це задоволення. «Кити» в одній грі необов'язково, або навіть ніколи не стануть «китами» у вашій іншій грі. З іншого боку, полювання за «китами» не є правильною тактикою, оскільки вони мінливі.
Правильна тактика — це застосування тактики звичайних (неігрових) продажів: надавати найширший асортимент на будь-який смак. І знову складність для геймдизайнера: як швидко зорієнтувати користувача на те, щоб він знайшов саме свою покупку і не відмовився перебирати весь запропонований асортимент? Експерти кажуть: «китів» треба створювати, а не ловити. Потрібно цілеспрямовано впливати на свідомість гравця, провокуючи його на покупки. Легко проголосити і дуже складно впровадити. На графіку «китів» можна побачити, що вони генерують прибуток більше, ніж будь-які інші категорії гравців:
Підсумовуючи
На цьому конференція закінчилася, організатори подякували відвідувачам, прощальної промови на диво не було.
Для нашої команди це перша серйозна конференція, присвячена розробці ігор, і враження вона залишила найпозитивніші. Для себе, як гейм-дизайнера, я почерпнув багато нового, чим і спробую користуватися у повсякденній роботі. Дякую за увагу!