
Привіт усім! У цій частині ми поговоримо про рівні на основі плиток, редактор для них, нову систему хвиль та нову зброю, а також про виклики, пов'язані з меню. І так, ми нарешті знайшли художника і будемо раді представити вам нові роботи.
Усі частини щоденника
- Частина 1: Ідея
- Частина 2: Дизайн (ця)
- Частина 3: Технічна демонстрація
- Частина 4: Реліз
Ласкаво просимо нового члена нашої команди
Я радий оголосити, що до нашої команди приєднався новий член. Ми раді вітати талановитого художника з Тернополя. Після відкриття вакансії ми отримали близько 40 відповідей від фахівців з 3D та 2D графіки з України та Росії. Ми навіть отримали кілька дзвінків. Більшість художників мали дуже обмежену спеціалізацію (тільки 3D, тільки 2D дизайн для Android або тільки анімацію, щоб назвати декілька), що не підходило нам. Деякі перевищували наш бюджет. Робота інших не вразила. На щастя, ми знайшли Анатолія, який може не лише працювати з 2D, але й створювати 3D моделі та текстурувати їх:
Він успішно виконав тестові завдання та намалював головного героя і інтерфейс для одного з меню. Наступним він намалював зброю, а зараз працює над плитками. Усе це незабаром буде доступно на нашій офіційній Facebook-сторінці, тож не забудьте перевірити. Оскільки Анатолій не має великого досвіду з особливими ефектами (вибухи, плями крові тощо), ми плануємо замовити їх у аніматорів.
Рівні на основі плиток
А потім є дизайн рівнів. Спочатку ми використовували лише одну текстуру для заповнення всього порожнього простору. Цього було достатньо для тестування зброї та ворогів, але ми не могли просунутися далі без впровадження плиток. Ми вирішили на користь безкоштовного редактора з відкритим кодом Tiled:
Він має всі функції, які нам потрібні:
- збереження рівнів у xml;
- шари для плиток та об'єктів, до яких можна додавати окремі властивості;
- додавання кількох наборів плиток до одного рівня.
Можна приховувати рівні — так само, як у Photoshop — що дуже зручно для створення хвиль, коли їх близько 10. Кожна хвиля зберігається на окремому шарі і складається з набору об'єктів з ручними властивостями, які описують, як швидко і де з'являються вороги, їх тип і затримка в їх появі. Шари дозволяють створювати різні рівні, розміщуючи плитки один над одним. Спеціальний шар, званий колізією, визначає заблоковані області.
Створювати рівні легко: ви можете копіювати як окремі шари, так і об'єкти. Немає необхідності перепаковувати вже створений рівень, щоб грати. Рівні завантажуються з кешу смартфона, тому достатньо завантажити нову версію через USB-кабель.
Еволюція плиток
Спочатку використовувалася одна плитка для заповнення площі рівня. Пізніше ми перейшли до використання вбудованого набору Tiled. Але це був тимчасовий варіант для перевірки продуктивності. Пізніше ми утричі збільшили розмір вбудованих плиток і окреслили їх. Остаточний розмір становив 108 пікселів. Оскільки програма дозволяє використовувати кілька наборів плиток в одному рівні, я вирішив створити два з них: один з рельєфом і один з декоративними об'єктами. У майбутньому ми можемо додати більше наборів плиток. Вони лише тимчасові (використовуються, поки художник готує фінальні ілюстрації), але ми використовували фінальні розміри. Висота підвищень і товщина тіней враховуються. Плитки трави і бруду ідеально налаштовані.
Насправді це було найбільшим викликом: намалювати плитки так, щоб вони ідеально поєднувалися один з одним у будь-яких можливих комбінаціях. Щоб вирішити цю проблему, потрібно створити сітку і використовувати її для малювання плиток, застосовуючи однакові зсуви і товщину об'єктів. Наприклад, ми використовували однакову висоту для підвищень і западин. Товщина тіней також стандартизована. Ви можете це побачити, включивши сітку з 8 пікселів.
Нижче ви можете побачити всі набори плиток (в порядку покращення вертикально зліва направо), які ми вже використовували в грі. Процес їх створення та шліфування ще не закінчений. З новими планетами будуть представлені нові набори.
Нова система хвиль
Раніше ми створювали хвилі після певного проміжку часу. Це погане рішення, оскільки гравець може не встигнути знищити попередню хвилю, і баланс гри буде порушений. Тому тепер хвилі приходять одна за одною. Нова хвиля створюється лише після знищення попередньої.
Вороги раніше з'являлися з-за меж рівня. Тепер можна вказати, звідки вони приходять. Початкова точка гравця також вказується вручну, на відміну від попередніх версій, коли вона з'являлася в центрі карти.
Баланс гри також був змінений, зробивши ворогів більш витривалими: вони телепортуються на карту групами, і тоді гравець може швидко з ними впоратися.
Інтерфейс
Ми витратили багато часу на інтерфейси: меню магазину, екран вибору рівня та планети, екран паузи. Ось схеми, які ми створили для них:
Було витрачено багато годин на вирівнювання та позиціювання елементів меню, щоб вони виглядали добре на пристроях з різними роздільними здатностями екрана. Але наразі ми не визначили мінімальні роздільні здатності екранів, які ми повинні підтримувати.
В даний час ми використовуємо тимчасову графіку для меню. Художник працюватиме над ними, коли будуть готові більш важливі спрайти.
Нові види зброї
У нас вже є 5 типів зброї: пістолет, дробовик, Узі, граната, гранатомет та лазер. Це досить класичний набір, за винятком лазера, який стріляє подібно до Railgun з Quake 3. Деякі типи зброї вже намальовані. Ми плануємо додати більше зброї в майбутньому.
На цьому все на сьогодні. Слідкуйте за нашою офіційною сторінкою у Facebook — я поділюсь цікавими зображеннями з нових версій. Гра незабаром стане доступною, і кожен зможе грати та брати участь у процесі розробки.
Частина 3: Технічна демонстрація
UPD: Galaxy Recon вже на Google Play — перевірте!