PHP Framework Days 2015
17 жовтня в Києві пройшла популярна конференція PHP Framework Days. На ній були присутні як відомі PHP-розробники, так і ті, хто бажав почути професійні доповіді від відомих українських та іноземних спеціалістів.
17 жовтня в Києві пройшла популярна конференція PHP Framework Days. На ній були присутні як відомі PHP-розробники, так і ті, хто бажав почути професійні доповіді від відомих українських та іноземних спеціалістів.
Привет! Недавно я размышлял о своем опыте разработчика Unity и решил, что настало время поделиться тем, что я узнал о создании интерфейсов в Unity. Так что если это то, что вы искали, читайте дальше.
<!- more-->Я должен предупредить вас, что эта серия статей не даст вам окончательного руководства по работе с HUD. Здесь я просто хочу поделиться с вами своими мыслями и наблюдениями. Но если вы хотите поделиться собственным опытом или лучшими практиками, пожалуйста, сделайте это в разделе комментариев ниже.
Размещение элементов на Canvas
Разработка для мобильных устройств
Создание пользовательского селектора
В целом, игровые интерфейсы - это полнофункциональные отдельные элементы, которые не оказывают прямого влияния на игровой процесс. Их основная задача - предоставлять пользователям полезную игровую информацию, которая может им понадобиться. Технически говоря, вы можете взять что-то простое, как шрифт Arial, и использовать его для отображения здоровья, патронов и очков (если вы делаете шутер). Да, это испортит эстетику (некоторые особо чувствительные пользователи даже заявят, что им нужно обратиться к офтальмологу, взглянув на вашу игру), но никто не будет спорить с тем, что вся необходимая информация будет выведена на экран, громко и четко.
Но это довольно радикальные методы. Естественно, лучший интерфейс - тот, который не навязчив и привлекает внимание пользователя только тогда, когда ему это нужно. Показывать патроны на оружии или уровень здоровья главного героя (привет, Dead Space!) - это решения, которые принимает дизайнер игры. Но мы, разработчики игр, призваны воплотить все эти необычные идеи в реальных играх. Итак, какие возможности по созданию интерфейсов есть в Unity?
Канва для Unity UI - это область, которая включает в себя все элементы пользовательского интерфейса. Поэтому, когда мы создаем новый игровой объект, холст для него создается автоматически.
Начиная с версии 4.6 для работы с элементами пользовательского интерфейса используется новая версия Unity UI. Элементы HUD (как и простые объекты) организованы в иерархии с корневым объектом, содержащим Canvas. При этом место в иерархии определяет порядок рендеринга: объекты, находящиеся на самом нижнем уровне, рендерятся последними и поэтому располагаются выше всех остальных.
Неважно, какое приложение вы разрабатываете: и 3d, и 2D-игры используют одну и ту же логику при работе с пользовательским интерфейсом. То же самое касается и платформы. Неважно, будет ли это Web с HTML5 или игра для Android - достаточно описать только один Canvas.
Режим рендеринга определяет, где будет отображаться Unity UI Canvas (это может быть пространство экрана или мира). У этого параметра есть три различных режима:
Для целей верстки каждый элемент пользовательского интерфейса отображается в виде прямоугольника. Два основных компонента для работы с ними - Rect Tool и Rect Transform. Последний - новый компонент, в котором наряду с обычными полями есть специальное поле Anchors.
Якоря определяют, как элементы привязываются к родительскому элементу. Компонент имеет 4 якоря, каждый из которых соответствует одной из вершин элемента. Положение и размер элемента рассчитывается на основе расстояния между вершиной и якорем и позиции якоря. Позиция якоря определяется как процент от родительского элемента. Поэтому, когда все четыре элемента расположены в одном месте, размер элемента постоянен. Если якоря, принадлежащие одной плоскости (верхней и нижней или левой и правой), расположены в одной точке, элемент растягивается вдоль этой оси. Если якоря, принадлежащие одной плоскости, НЕ расположены в одной точке, то будет вычислено процентное положение каждого якоря и добавлено к расстоянию до вершины (оно не меняется).
.
Звучит довольно сложно, не так ли? Но не бойтесь - проведите 10 минут в редакторе, и вы освоите его.
Стоит также упомянуть, что помимо якорей у Rect Transform есть параметры Min, Preferred и Flexible Width и Height, которые можно переопределить с помощью компонента Layout Element (хотя лично я его не использую).
Кстати, разработка Canvas для новой версии Unity UI имеет несколько интересных особенностей. Одна из них - отключение всего пользовательского интерфейса для упрощения работы со сценой. Для этого используйте пункт меню Layer в редакторе.
Сначала кажется, что Rect Transform обеспечивает достаточную функциональность и больше ничего не нужно. Но недавно при написании пользовательского селектора для Facebook мне потребовалось определенным образом сгруппировать элементы.
При разработке для мобильных устройств (если вы не работаете исключительно с iOS) человек сталкивается с проблемой сегментации устройств. Это значит, что его или ее игра будет открываться на самых разных устройствах: 2'' или 9'' смартфонах и даже планшетах. Что делать с учетом этого? У нас есть несколько вариантов.
Первое, что приходит на ум, - это якоря. Да, это хороший вариант, если у вас простые экраны без множества дочерних элементов, анимации и прочих пользовательских развлечений. Но при использовании такого типа верстки следует помнить, что меняется именно размер, а не визуальный масштаб элементов. Следовательно, компонент Best fit становится активным в текстовых элементах, а также появляется необходимость контролировать соотношение сторон и привязку к определенным частям экрана или другим элементам. Вот что получилось у меня (этот вариант не очень элегантен, но он работает!).
В пакете пользовательского интерфейса есть компонент Aspect Ratio Fitter. Вот как он работает: в зависимости от типа и изменения размера родительского элемента этот компонент изменяет размер своего собственного игрового объекта, сохраняя соотношение сторон.
Кстати, есть еще один компонент, Content Size Fitter, который работает в обратном направлении: он изменяет размер элемента в зависимости от его содержимого. Обычно он используется с дочерними игровыми объектами, содержащими компоненты Text, но также отлично работает с Layout Element и Grid Layout Group.
В настоящее время я использую Canvas Scaler, так как в этом случае компонент добавляется автоматически при создании Canvas в Unity UI. Основным преимуществом использования Canvas Scaler является то, что все дочерние элементы масштабируются (а не просто меняют свой размер). Таким образом, размер шрифта во всех текстах не изменяется, а все элементы, смещенные на несколько единиц, будут выглядеть одинаково на всех экранах.
Canvas Scaler может работать в одном из трех режимов:
Последний элемент - мой любимый, поскольку он позволяет забыть о фрагментации экрана. Вы просто выбираете целевое разрешение, и Canvas будет оптимально менять свои размеры. Вот почему я хотел бы, чтобы вы рассмотрели его более внимательно.
Вы уже знаете, что у этого режима есть собственное целевое соотношение сторон, которое режим Screen Match Mode использует для изменения текущего холста. Режим сопоставления может иметь один из следующих типов:
И хотя у каждого из режимов есть свои преимущества, режим Match Width Or Height по-прежнему остается моим личным фаворитом. У этого режима есть еще одна полезная особенность: можно указать, какая из осей будет использоваться в качестве целевой, а какая - в качестве опорной (весь Canvas будет увеличен в зависимости от ширины, высоты или обеих).
Это реализовано с помощью параметра Match, где переменная float [0;1] используется для определения соотношения сторон. Если float = 0, изменения будут происходить по ширине, если float = 1 - по высоте. При заданном соотношении сторон в ландшафтном режиме, если Match = 0, мы получим эффект Expand, если Match = 1 - Shrink (в портретном режиме все наоборот: если Match = 0, мы получим Shrink, если Match = 1 - Expand).
Последний параметр Canvas Scaler - Reference Pixels per Unit, определяющий, сколько пикселей содержится в одной единице элемента пользовательского интерфейса. Его значение по умолчанию равно 100 метрам. Он работает с компонентами Image, поэтому если в вашей сцене каждый метр равен 100 пикселям изображения и вы используете физику Unity, это значение - то, что вам нужно.
Как я уже говорил, в моем случае задача заключалась в написании пользовательского селектора для Facebook. Нам нужен был динамически генерируемый список, из которого можно было бы удалять элементы на ходу. И хотя работа с Facebook API - это отдельная тема, давайте закончим обзор Unity UI новой версии макетами.
Как видите, с некоторыми компонентами мы уже знакомы. Так что давайте познакомимся с теми, о которых мы ничего не знаем.
Этот компонент очень прост в настройке, но, тем не менее, он очень мощный. Он позволяет управлять свойствами всех дочерних элементов объекта. Он полезен, когда нам нужно сделать активной определенную часть и запретить ей реагировать на взаимодействие с пользователем (через Raycast).
Для лучшего понимания создайте две одинаковые панели с кнопками и флажками. Добавьте этот компонент на одну из них и попробуйте изменить значения параметров.
И, наконец, самая интересная часть.
Два компонента размещают все дочерние компоненты по горизонтали и вертикали, один за другим. Для дочерних элементов можно указать как подложку, так и расстояние между ними. Объекты также могут быть указаны относительно краев родительского объекта.
Учитывая, что элементы будут располагаться только в одной плоскости (горизонтальной или вертикальной), последний параметр (он включает два флажка) позволяет растянуть все дочерние элементы до высоты или ширины родительского элемента.
Если вам нужно создать таблицу, включающую однородные элементы, это именно то, что вы должны использовать! У него есть padding и spacing (как и у предыдущих элементов), но нам нужно указать размеры дочернего элемента. Они будут использоваться для изменения всех объектов, которые мы добавим к родительскому элементу.
Затем нужно указать StartCorner, который будет использоваться для определения позиции первого элемента, и StartAxis, который будет использоваться для указания осей заполнения (для строк и столбцов). Если вы выберете Vertical, то элементы будут использоваться для заполнения текущего столбца до тех пор, пока не будет достигнут край родительского элемента. Затем будет заполнен следующий столбец. С Горизонтальной все наоборот: родительский элемент заполняется строками. После того как мы указали, куда и как добавлять элементы, логично будет указать их выравнивание.
Последний параметр - Constraint. Он определяет, имеет ли данный макет определенное количество столбцов и строк или количество столбцов и строк рассчитывается на основе размера родительского элемента. Стоит помнить, что GroupLayout, в отличие от всех остальных компонентов макета, предварительно задает размер дочерних элементов с помощью Cell Size (ему безразличны Min, Preferred и Flexible размеры).
Кроме того, вы можете комбинировать GridLayoutGroup с ContantSizeFitter. Но для меня это было лишним. Судя по официальной документации, это не должно быть проблемой.
Вот конечный результат для моего случая:
Каждый элемент был добавлен автоматически, инициализируясь из префаба. Как видите, мы не можем изменить размер и положение элемента, поскольку они определены в GridLayoutGroup.
Кстати, элемент был создан отдельно от панели, которая была необходима для его дальнейшего удержания. Все, что мне нужно было сделать, это скопировать размер элемента в компонент CellSize в GroupLayout. Чтобы жестко задать размер элемента, я указал тип масштабирования Match Width Or Height для CanvasScaler.
Вот и все о возможностях нового пользовательского интерфейса. Эта статья - попытка систематизировать новый опыт, но если она окажется полезной для кого-то еще, я буду только рад.
До свидания, и спасибо за всю рыбу.
Нужна MVP-разработка, приложения для iOS и Android или прототипирование? Посмотрите наше портфолио и оформите заказ уже сегодня!
Как видно из заголовка, речь в данной статье пойдет о разработке сайтов-магазинов. Сразу хочу оговориться: данный пост не является техническим, это, скорее, просто выжимка из собственного опыта работы с e-commerce платформами. Основной целью при написании текста было желание поделиться своим опытом с разработчиками, только начинающими свой путь в огромном мире девелопмента для e-commerce.
25-го вересня пройшла чергова зустріч Code’n’Coffee #18, на якій були присутні backend-розробники та всі, хто бажав почути та побачити виступи трьох досвідчених доповідачів.
В кінці серпня, незважаючи на відпустку, трапилась нагода потрапити в Lviv Arena на конференцію Lviv JS 2015 та послухати про тендеції розвитку front-end. Ранковий Львів зустрів похмурою погодою, накрапував дощ.
Пытаться сравнивать технологии, у каждой из которых есть большое количество поклонников — дело неблагодарное. Всегда есть шанс что-то упустить, в особенности, если для себя уже выбор сделал. Поэтому в этой статье мы попытаемся непредвзято разобраться, чем все-таки отличаются Symfony2 и Yii2, оставляя окончательный выбор фреймворка нашим читателям.
Привіт. А знаєте, що було на цих вихідних в Одесі? («Кто сказал море? Кто этот рядовой шутник?»). Всі, хто хоч трішки цікавиться геймдевом, або ж іноді заходить на сайт Unity, знають — 15-го серпня компанія iLogos вп’яте організувала GetIT, одну з наймасштабніших конференцій літа, що стосується геймдеву.
На цю тему вже є величезна кількість статей, але, як і кожний розробник, я хотів би дати декілька порад та наголосити на нюанси та підводні камені, які зустрічалися мені протягом періоду навчання та на початку роботи.
Зачем нужны комментарии к программному коду? В каком виде их писать? Где они нужны, а где нет? Как правильно комментировать код? Как придерживаться одинакового стиля документирования всем участникам команды? Какие есть инструменты для генерации документации? В этой статье я постараюсь дать ответы на эти и другие вопросы, а также поделюсь своими мыслями по этому поводу. И поможет мне в этом кролик…
В этом обзоре я попытаюсь охватить расширения для тестирования сайтов, которые могут пригодиться начинающим тестировщикам в работе. Информация о них частенько мелькала на профильных сайтах, и мне стало интересно, впишутся ли они в рабочий процесс. В основном это будут расширения для Firefox, в Chrome из-за сложившихся обстоятельств проверялось только одно из них. Итак, мы начинаем...