
Наша студія завершила розробку мобільної гри Galaxy Recon, про процес розробки якої ми писали раніше. І хоча у нас є група тестувальників Android-додатків у Google+, нам хотілося побачити процес проходження вживу, поспілкуватися з потенційною аудиторією і просто добре провести час. Тому ми вирішили провести спеціальну подію в рамках Km Code’n’Coffe — Play Test. Подія розпочалася о 18:30 17 червня і тривала до 23:00. Нас відвідали люди, як поверхнево знайомі з мобільними іграми, так і досвідчені геймери.
Учасники приносили свої Android-смартфони та планшети, на яких ми встановлювали свіжий билд. Технопарк студії обмежений, і ми отримали унікальну можливість спробувати гру на цікавих пристроях. Так, наприклад, один з учасників виявив, що на його 10-дюймовому планшеті третій рівень гри настільки вузький, що по боках екрану з'явилися чорні смуги. Виявилися й інші дрібні проблеми, викликані непридатністю гри під великий екран: елементи інтерфейсу деяких меню не вирівнювалися по центру або були занадто дрібними, деякі кнопки неправильно позиціонувалися.
Після невеликого розігріву в Guitar Hero ми розпочали Play Test. Для передачі зображення з смартфона на проектор використовувався пристрій для трансляції медіаконтенту Tronsmart T1000 (аналог Chromecast від Google). Працює він наступним чином: до HDMI-входу проектора підключаємо транслятор, на смартфоні встановлюємо додаток ezCast і підключаємося до створеної пристроєм Wi-Fi мережі. Сигнал передається з помітною затримкою, тому грати, дивлячись на екран проектора, довго не вийде – монстри не прощають повільності. Для глядачів відеоряд досить плавний і добре передає динаміку, що відбувається на смартфоні. Увімкнувши відображення точок дотику, ми переконалися, що з часом гравці розуміють, як правильно користуватися падами, незважаючи на те, що більшість пропускають пояснення в туторіалі.
Використання проектора зробило Play Test дуже цікавим — не кожен день є можливість подивитися на проходження мобільного шутера на величезному екрані. В рамках події пройшло дві ігрові сесії. Перша тривала одну годину і пролила світло на деякі проблеми під час гри на пристроях з великим екраном. Після кавової перерви друга сесія затягнулася до 23:00. Ближче до завершення, коли почали грати в режимі виживання, ми отримали безліч хороших ідей і зауважень щодо гри в цілому. Ось деякі з них:
- Дуже доречні виявилися міни на рівні з союзними гарматами, де потрібна їхня захист. Досить вміло розставити їх при підході до турелей, щоб значно полегшити проходження. Тому було вирішено на початку рівня видавати гравцеві міни;
- На тому ж 10-му рівні гравці, пропускаючи діалоги, починали знищувати свої гармати і швидко програвали, не розуміючи в чому причина. Тому ми змінили текстові повідомлення на початку і при програші на “DEFEND TURRETS!” і “TURRETS DOWN!” відповідно;
- Зайшовши в магазин паузи, всі швидко зрозуміли, що в критичні моменти потрібно купувати аптечки і гранати, але чомусь ніхто не купував патрони – іконка ящика не розпізнавалася і навіть пояснювальна напис “Ammo” не рятувала ситуацію. В результаті ми замінили спрайт на зображення гармати, до якої пропонується купити обойми;
- Фінальний бос-доктор після 30-ї хвилі в режимі проходження вбивається досить довго (навіть з BFG), але просто. Досить переміщатися по колу на великій відстані. Було запропоновано кілька хороших варіантів ускладнення його поведінки: періодичне прискорення, поява монстрів-помічників, збільшення шкоди від токсичних калюж.
За підсумками заходу у нашої команди з'явилося роботи ще на кілька днів, в результаті якої значно покращиться загальна якість продукту перед виходом на ринок.
Велике спасибі всім, хто прийшов! Ми сподіваємося, що вам було так само весело, як і нам!